从 Cocos Creator 到 20+ 广告平台,Bingo 一键完成可玩广告的构建、压缩与测试,告别逐平台适配 SDK 的重复劳动。
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不同广告平台各有 SDK 要求、文件大小限制和格式规范,Bingo 把这一切内置进工具,让您专注于游戏本身。
内置 20+ 主流平台 SDK(AppLovin、BIGO、TikTok、Unity、Google、Meta 等),一次构建同时输出所有渠道素材,无需逐平台重复开发。
内置 WebP 图片压缩引擎 + Base122 编码内嵌资源,数据膨胀率从约 33% 降至约 14%,轻松满足各平台体积上限。
无需搭建复杂构建环境,安装即用。接入 SDK 后 4 步完成从 Cocos Creator 工程到跨平台广告素材的完整流程。
中英文切换、亮色/暗色主题;各平台素材规范、测试工具链接一屏查看,让日常构建与维护成本降到最低。
在 Cocos Creator 中正常开发游戏,接入一行 SDK,剩下的交给 Bingo。
在 Cocos Creator 中构建发布,目标平台选择「Web Mobile」。
注意:不要勾选「MD5 Cache」选项
在 Bingo 中指定 web-mobile 工程目录与广告包输出位置。
添加产品并配置 Apple URL 与 Google Play URL,用于广告跳转。
勾选目标广告平台、选择压缩模式,点击「构建」即可输出全部渠道素材。
项目设置、产品配置、渠道选择、图片压缩集中在一个界面,素材规范随时可查。
项目路径、产品配置、渠道选择与图片压缩同屏完成,勾选即构建。
各平台文件大小限制、格式要求、测试工具链接一屏查看,不用再翻文档。
集中管理多个广告项目,配置 App Store 与 Google Play 跳转链接。
从全球主流渠道到国内买量平台,再到通用 MRAID 规范,全部开箱即用。
把手动适配各平台 SDK 的几天时间,压缩成一次点击。
| 平台适配 | 逐个平台查阅 SDK 文档、手写适配代码,重复开发 → 20+ 平台 SDK 内置,一次构建全部输出 |
|---|---|
| 构建流程 | 命令行脚本 + 手工打包,易出错难复用 → 图形化界面,4 步完成,流程可复现 |
| 包体优化 | 手动压缩图片、Base64 内嵌导致包体膨胀 → WebP + Base122,膨胀率从 33% 降至 14% |
| 测试验证 | 凭经验猜测素材是否达标 → 渠道规范与测试工具内置,一屏对照 |
Unity 生态的可玩广告工具(Luna / Playworks)需要把项目迁移到 Unity 引擎才能使用。而 Bingo 从 Cocos Creator 出发,链路更短——构建 Web Mobile 后直接产出跨平台广告素材,是当前 Cocos 生态中成熟的一站式选择。
支持 Creator 2.4.11+ 与 3.8.0+,全面兼容 2D / 3D 项目与 Cocos 功能模块。
广告平台规范经常变动,Bingo 保持同步更新,确保素材始终达标。
ExitApi 失败后的 window.open 兜底,商店跳转严格只走官方 ExitApi.exit()mraid.open(),大幅降低 Meta / Google / TikTok 等平台拒审风险PlayableSDK.d.ts 放入项目目录即可,核心接口只有两个:download()(点击下载按钮时调用,跳转商店)与 game_end()(游戏结束时调用,部分平台如 Mintegral、Vungle 强制要求)。另有 channel、onMute、onPause 等回调用于渠道差异化与音频/暂停控制。requestAnimationFrame 等方法的限制,或浏览器扩展注入脚本干扰。建议使用 Chrome 无痕模式(Ctrl/Cmd + Shift + N)打开测试工具——无痕模式默认禁用扩展,可获得与真实投放环境一致的测试结果;也可以换用 Safari,或在本地浏览器直接打开生成的 HTML 文件测试。PlayableSDK.game_end() 通知平台游戏结束,展示下载按钮后调用 PlayableSDK.download() 触发商店跳转。产品配置中填写的 Apple URL 与 Google Play URL 会自动注入各渠道产物,无需逐平台配置。